어제 과제 진행에서 큰 변화가 있었다. 결국 포트폴리오를 위해서 진행하는 과제인데, 우리가 정한 아이템은 게임 도메인에서만 먹히는 개선 성과로 흘러가는 방향이어서 우려의 목소리가 나온 것이다. (목적이 게임 리텐션 향상이 되어버리는)
그래서 기존의 아이디어에서 범용적인 도메인에 어필이 가능한, ’게임하는 자녀와 친해지고 싶은 양육자‘로 페르소나를 정해 이야기하다가, 이렇게 갈 경우 기술적인 이슈가 있어서 (MVP에서뿐만이 아니라 진짜 기술적인 이슈) ’세대가 다른 가족과 함께 시간을 보내고자 한다‘라는 논리는 유지, 아예 주제를 바꾸게 되었다.
이와 같은 의사결정이 단 1시간 만에 이루어졌고 모두가 빠르게 동의했다. 다들 기회비용을 아까워하지 않고 ’좋은 경험이 되었다~’라고 퉁치고 넘어가는 편이라 그런지 빠른 피벗이 가능했다. 이후 담당 튜터님께 보여드릴 간단한 기획안을 작성하고, 컨셉을 쉽게 설명할 수 있도록 바이브 코딩을 통해 온보딩 프로토타입도 만들었다. (어차피 프레이머로 제출해야 하기 때문에 만든 것을 그대로 가져갈 순 없음...) 튜터님께서 온보딩을 제작한 목적을 물어보시곤, UI는 이런 느낌으로 가도 괜찮을 것 같고 바뀐 주제도 잘 이해 되었고 좋으니 이제 페르소나를 니치하게 좁혀보자고 하셨다.

그리고 빠른 의사결정 아주 좋다고 칭찬해주셨다. 이전 아이템도 꽤 괜찮았다고 아쉬워하셨는데, (특히 영어 게임자료의 한국어 공급 아이디어) 언어 문제는 ’애초에 영어로 검색할 생각조차 못하는 한-영 번역의 문제와 영어 자료가 있어도 이해하지 못하는 영-한 번역의 문제 두 단의 페인포인트가 있어서 가설을 좁히기 어려웠다고 말씀드리니 잘 분석했고 어려운 주제이긴 했다고 해주셨다. 번외 이야기지만 새로 승인(?)받은 기획안을 위해 폐기한 기획안이 튜터님이 아쉬워하실 정도였다면 지금 기획안도 썩 괜찮은가보다~라는 생각이 들어서 오히려 우리 팀은 더 안도하고 홀가분했던 것 같다! ㅋㅋㅋ
프론트엔드를 취미로 건드려보면서 이걸 어디에 쓰나 싶었는데 바이브 코딩 시에 AI가 효과적으로 알아들을 수 있게 말하는 데에 큰 도움이 된다. 쓰잘데없는 AI와의 입씨름으로 지구야미안해를 시전하고 싶지 않아서 조리있게 말하는 법을 계속 생각해보고 있다... 암튼 html, css, js 코드를 읽을 줄은 아니까 모델이 준 코드를 까보고 직접 오더를 내릴 수 있어서 편하다. 프레이머 워크샵도 생소했는데 몇번 해보니까 프레이머 코드 구조를 대충 알게 되어서 직접 디자인하는 것보다 훨씬 디테일한 구현이 가능해진 것 같다.
(이번에 설에 아빠가 로컬 기반 코파일럿 LLM인 오픈코드 사용 후기를 말해주셨는데, 해당모델이 사용하는 go라는 언어를 사용할 줄은 모르지만 개발자인지라 읽고 이해할 수 있으니 수정요청 시에 특정 부분만 짚을 수 있어서 빠르고 편리하다고 했다.)



+) 기술 튜터님께서 순회를 도시면서 FAQ를 설명해주셨는데, 기술적인 한계 때문에 기획을 축소할 필요가 없다고 강조하셨다. 그러면서 덧붙여주신 말씀이 이해에 아주 큰 도움이 되었고 이를 기록으로 남겨 보자면 ‘개발자가 만드는 MVP는 유저를 대상으로 하지만, PM이 만드는 MVP는 의사결정권자를 대상으로 한다‘라는 것이었다. 우리가 강의나 아티클 카타에서 배워온 MVP의 개념을 가지고 과제를 해나가려니 어려운 부분이 많았었다. 그러나 튜터님 말씀을 듣고 여태 배워온 MVP에 대한 이야기는 대부분 ’팀‘이 만드는 것이어서 그랬구나 - 하는 깨달음이 있었다.
대강의 UI도 나왔고 우리 팀은 빠른 프로토타이핑이 가능하니 프레이머 작업은 길어야 사흘, 짧으면 하루 안에도 끝내는 목표로 진행해보고자 한다. 물론, 그래도 퀄리티에는 욕심을 내고 싶다. 아무리 MVP라도 완성도 있는 결과물이 나와야 마음이 편하다. 완성도 떨어지는 결과물 때문에 가설검증을 방해받고 싶지 않아서 툴도 적극적으로 배우게 되는 것 같다. 그 자체로 재미있기도 하고.